还在纠结加点?被地形和资源搞得头疼?别急,我来说几种方舟:生存进化新手的加点思路。

3人以内的小队:优先分好工,10级前茅草屋直接忽略,工具必做,衣服学一下就行。热的地方还好说,属性点10级前要有侧重,得跟后期科技挂钩。负重是必须点的——如果你是生活或建筑师,直接点到200;采集运输或探险的,前期150就够了;战斗人员130左右差不多。采集和运输这块我不多讲,冒险家则需要点耐力跑步,毕竟你是探路的。根据地形,前期有两种加点:一种主耐力加一点生命,另一种主耐力带负重。
冒险家对团队前期挺关键,队友不熟悉时你得靠冒险探索地图,后面更新还会加新东西,比如领地类。
再讲战斗类型:战斗看着简单,其实分三种——坦克、输出和刺客。有人可能会奇怪为啥这么分,因为加点直接决定你在团队里的任务,特别是狩猎时。后期这种加点效果很明显。坦我就不多说了,大家都会加。输出属性里有个力量值,它决定你的伤害,武器伤害固定,但伤害值由你定,后期热兵器时代加点会变。刺客则需要力量和速度,也可以归到冒险家那一类,加点均等就行。
合成配方加点:
5人以内团队比较稳,人多吃饭问题好解决。生活兼建筑师只需要一个人,点数不够就放弃没用的。如果有个好建筑师分担,压力会小很多。新人25级前基本就是占地、搜资源、盖房子。配置:两个战士,一个采集,一个冒险家。
10到8人团队更好,人多了压力分担越来越小。8人分配:两个生活委员,两个采集,两个冒险,两个战斗。这样能减轻建筑和生活委员的配方压力,效率也高。9人分配分两种:一种多给战斗,一种多给采集,毕竟25级前需要大量材料,战斗需求也大。
10人团队分配得更紧:两个建筑师,一个生活委员,三个战斗,两个冒险,两个采集。这里建筑要分两个人,因为人多建筑量大,人和恐龙需求也大,分工更合理。
配方加点方面,10级前没大变化,衣服和工具必需品,热的地方可以过度用皮革衣服。10级后就不一样了,得按职业加点。
建筑师:10级后直接建木头房子,这样后期有富余点数满足建筑类需求,因为升级配方越往后越吃点数。所以我只说25级前的:木头墙、地基、门框、梯子、屋顶、哨塔窗、木床、木箱都是必须的。点数不够让生活委员分担点,关系好的多帮帮忙,建筑做得好也有美感。
