公测前最关键的挑战是让地形、属性克制和职业组合真正影响战斗,而不只是摆设。做到这一点,游戏就算及格了。两年前,有件怪事。如果你玩手办圈,可能听过一个叫“君临之境”的游戏。游戏没上线,699元的手办先卖了2万份,挺离谱的。但说明角色立绘戳中了二次元玩家的心,让人甘愿掏钱。问我画风多好?我只能专业地推推眼镜说,还能更涩一点。

经过波折,它终于要公测了,改名通感纪元。我基于“感恩”测试8天的体验,写了这篇评测。

这游戏玩啥?卡牌SRPG战棋,纯正的二次元手游。味道正在哪?可以叫“同质化”,但没贬义。它和主流卡牌手游差不多,赢在独立IP。可惜版号耽搁到21年公测,玩家早腻了类似题材。现在不算新,也不老套。

玩法上,它用了成熟的SRPG战棋,加入天气、地形、属性克制。看得出制作组想把这些当趣味元素开发。例如主线有关卡策略地形,让推图不单是堆数值。

我的体验是,这些设计有潜力,能吸引差异化玩家。而且相比上次测试,制作组优化了小策略玩法。玩家希望游戏有成长空间,才有留下来的动力。
可惜策略内容占比太少。推本遇难题时,我试过换站位、想进攻思路、搭配职业。最后发现,出外把角色升几级再回来,我就无敌了。

意识到这点后,结合关卡要求无角色阵亡和养成资源有限,我宁愿只练一个强力输出,比如珞珈/K这类,不上低等级工具人。这样避免工具人技能挤掉C位牌,或过早死影响评分。因为手牌有限,C位牌常被其他角色技能冲掉。

结果:职业搭配和编队没意义,地形天气是弱策略,属性克制提供不了思考空间。
只能盼后期养成资源够了,职业搭配能发挥价值。至少这几天,职业组合更多是负面反馈。副本里,养好的输出单刷>平分的满编队。
02核心养成元素,混合卡池但爆率不低核心养成:角色+纪年,分级MR>UR>SR>R,都从卡池抽。是混合卡池,FGO玩家懂的痛。
目前有普通/活动/友情池。友情池是白嫖的添头。正常用核心秘钥的池里,MR可能是角色或纪年,两者重要程度差不多,混合池不算恶意。

角色和纪年等级上限靠星级解锁,单抽一次MR不够,要重复抽同个来升上限。好在这游戏爆率不低,我和亲友的体验都友好,基本两次十连出一次MR金光。
活动池提升角色爆率,适合囤星。测试期送了多次十连,公测后福利也会保持,新手开荒友好。


游戏有个亮点是“重塑”功能:重置角色等级,花点成本返还全部经验卡,方便换阵容,不浪费材料。
03UI略花,皮肤画得真不错现在游戏美术好像一个模子出来的,赛博朋克风烂大街,玩家都审美疲劳了。通感纪元撞上这个点,有点生不逢时。不过三年前立项时,这美术算优秀讨喜。

UI设计和背景还算搭,但字体让赛博朋克界面显得花哨,眼睛不舒服。其他没问题,后续优化就好。



我感慨:卖手办可能比做游戏更赚钱……
04小遗憾:加载慢,材料本无扫荡

再说负面体验:材料本没扫荡功能。
两星通关后解锁“代理作战”,但不是一键扫荡,而是自动进本重复刷,每次加载很费时间。
全扫荡会让玩家觉得内容少,但材料本和每日本不放扫荡,会让人觉得游戏“肝”。
好在有三倍速自动功能,缓解重复刷的枯燥。之后优化扫荡,体验会更好。
05总结:诚意有,还需打磨测试结束到公测还有一个月。最要紧的是让地形、属性克制和职业组合在副本里真正有策略影响。解决了,游戏就合格了。
卡池爆率和福利很有诚意,公测后玩家爽感不会差。加上优秀立绘和有潜力的玩法,二次元玩家在游戏荒时可能会找到一道好菜。
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